最强游戏实名制!腾讯推出“最严的未成年人上网举措”

文 / 游戏陀螺
2018-10-28 08:19

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文 | 游戏陀螺 三唐

导语:

相比起游戏内监管,其实家长、环境的监督更重要。

据了解,在《王者荣耀》推出实名认证之后,就有许多非法分子在网上兜售各种身份证号,当然也有不少人上当受骗。去年澎湃新闻曾报道称,在《王者荣耀》防沉迷制度出来后,当天就出现有人以50块钱一个帮未成年人认证账号。

10月25日,腾讯再次升级“《王者荣耀》健康系统”,将以北京地区为起点,正式启动《王者荣耀》全部用户的强制公安实名校验,未通过校验的游戏账号将禁止登录。10月26日,天津、南京、秦皇岛、三亚、孝感、铁岭、周口、凉山彝族自治州八地市的《王者荣耀》当地全体用户的强制公安实名校验也启动试运行。

同时,为杜绝未成年人“玩小号”的问题,一个未成年人实名信息仅允许用于微信和QQ平台各一个游戏账号的校验。

短短一个多月,这已经是腾讯第四次升级《王者荣耀》关于未成年人“防沉迷”举措了。

作为国内游戏产业的老大哥,腾讯毫无疑问需要肩负起产业正向化引导重任。其旗下最受玩家欢迎的游戏《王者荣耀》作为当今最受关注的重点游戏之一,若能通过该款游戏梳理出一套合理有效的未成年人保护体系,那么对于未来其它游戏在引导未成年玩家方面将有着非常重要的意义。

防沉迷卓有成效 “三大数据”表明这套保护体系可行

自2017年推出《王者荣耀》健康系统,腾讯在未成年人防沉迷保护上也取得了一系列显著的成绩:

成长守护平台方面:截至2018年7月,约878万个账号绑定成长守护平台,受成长守护平台保护的未成年人,相比未受保护前一个月平均游戏时长下降25%,充值额度最高下降37%。

健康系统方面:根据健康系统2018年6月的数据,《王者荣耀》目前未成年用户单日在线时长与去年高点相比下降约55%

未成年人主动服务工程方面:在腾讯未成年人主动服务工程上线后,据统计,腾讯主动发出的每4次提醒中,就有1次成功帮助家长发现了未成年人消费,而在有效获得提醒的用户中,有76%未成年人帐号消费金额得到控制,62%未成年人帐号游戏时长有所下降。

通过这一组公开数据,我们可以明显看出,对于未成人的防护,这套体系确实有着不错的效果。对比未这些举措未施行之前,未成年人在玩游戏的时长、充值消费方面都出现了显著下降。

追溯整个游戏产业发展,从全球范围来说,至今还没有一款游戏能像《王者荣耀》拥有如此全面的监督措施。当然,对于未成人年的保护游戏公司们有着不可推卸的责任,但是我们也不禁要问,只是靠游戏内进行监督举措,这就够了吗?

除了游戏内“防沉迷”,这些问题都引起足够重视了吗?

事实上,每当我们在讨论未成年人玩游戏问题时,总会出现很多不同的声音。有指责游戏公司的、有批判家长不作为的、也有不少人指出大环境现存的各种问题。

那些指责游戏公司的声音,多数是认为大部分游戏具有引导消费、体验时间过长等问题,这些对于自律性较差的一些孩子,无论在学习还是生活上都有许多负面的影响,当然实际上这些问题确实也存在。

因此,针对许多家长、专家提出来的问题以及建议,以腾讯为代表的游戏公司,也迅速开始研究并落实能够解决这些问题的方案。通过上面数据我们也可以看到,腾讯推行的这些举措已经有着不错的效果。

去年7月份的时候,人民日报曾发布一则评论《防沉迷药方,在父母手上》,评论里曾这样写道:“回顾互联网不长的发展历史,防沉迷一直是两代人斗争的主题。只是当年被父母扭着耳朵从网吧拎回家的少年,倏然长大,成了半夜捉到孩子还在玩手游的愤怒父母。”

当中还举了这样一个例子,曾经有位小学生在接受媒体采访时,说了这样一句话:“当我孤单的时候,我妈妈就把手机给我。”事实上,这种现象在你我身边也并不少见。当然也有一些比较严重的现象,类似下图举的父母打麻将对未成年人产生伤害的案例,这种报道也非常多。

孩子的直接行为与父母的引导和教育方式有非常密切的关系。在现实生活中,许多父母为了让孩子听话,用的许多手段都十分强硬,或者干脆放任不管。

因而就未成年人教育方面,家长应该先肩负起自身的责任,任何事情都是两面的,即便是没有游戏,孩子也会受到其它事物的诱惑。毕竟随着时代的发展,如今各种娱乐方式层出不穷,孩子们的选择也多了起来。

除此之外,未成年人所处的成长环境也是一个重要因素。

如开篇所说,在《王者荣耀》推出实名认证之后,就有许多非法分子在网上兜售各种身份证号,从而导致不少人上当受骗。之所以会出现这个现象,一方面是教育上的不足,孩子对于这类事物没有一个事前教育的辨别能力;另外一方面则是网络监管不足,如今网络上充斥着各种各样的骗子手段,不仅未成年人,连许多成年人、老人都容易中招受骗。

当然,在环境上,一方面是需要提高监管治理;另外一方面也需要提高未成年人的成长环境,比如推行更多寓教于乐的社会项目,给予他们更多可替代玩乐的场景,还有就是在学习上也不要过分给予压力。根据韩国建国大学2016年5月发布的研究报告显示,过度热衷游戏的根本原因并非游戏本身,而是青少年所受到的社会压力。

何时才能够建立全面的未成年人保护环境?

十几年来,关于孩子玩游戏这个问题的社会争议从未停止,一直以来的矛头总是直对游戏公司。然而游戏行业在经过多年发展,除了带来千亿规模的市场总值,也为大量毕业生提供了就业机会,随着越来越多游戏走出国门,从热爱游戏到成为游戏从业者的他们,也有了更多接触外面世界的机会,这是互联网发展所带来的极大好处。

产业的发展总是螺旋式不断上升的,如今的游戏产业也在不断的升级当中,未来相信会有更多具有创造性、教育性的游戏出现。

针对于未成年人的成长,其实我们要做的事情其实有很多。除了游戏,也许我们更应该关注他们的教育方式以及成长环境,由游戏企业、家庭、社会三方共同承担起教育下一代的责任,其成效想必会更加凸显。