“游戏成瘾”入病200天 病房里住进了一群成年人

文 / 新京报
2019-12-12 16:53

家长们拿着报纸领着孩子,前往北京回龙观和安定医院——“游戏障碍”今年5月25在世界卫生大会上获得成员国批准,正式成为“新晋”疾病,迄今已有200天。

期间,北京安定医院开设了网络成瘾专病门诊,北京回龙观医院的院房收治了十多位游戏障碍相关的患者。

医生们没有想到,符合收治条件的患者中,青少年并不是绝对主角。在现有病例中,成年人占去了半壁江山。现实受挫、家庭阴影、其他疾病等多种因素,都有可能是游戏障碍的映射。

对这一疾病,人们的认识与应对,仍在完善之中。


回龙观医院成瘾医学中心。摄影/新京报记者 王嘉宁

35岁的学霸患者

北京回龙观医院北门附近,一栋朴素白色小楼外侧挂着29病区的金属名牌,这是我国首个由公立精神卫生医疗机构开设的行为成瘾治疗病房,今年5月启用。

35岁的刘明,刚从这里离开,回归日常生活。

比起病房,这里更像精心布置的集体宿舍。推门而入,迎接来客的是一个十来平方米的小客厅,摆放着沙发、电视、动感单车、书架以及绿色植物。再往里走,KTV唱歌亭、羽毛球、跳绳、沙盘,供患者免费使用。

刘明的人生此前可称顺遂。在医生的印象中,他属于“学霸”类型——领悟力强、名牌大学毕业,从事技术类工作,履历光鲜。但在相继经历婚姻破裂、失去工作后,刘明的生活进入低谷期。

刘明和父母同住,刚失业那阵,他没有向父母坦白。为了隐瞒现状,每天仍像往常一般早出晚归,度过一天的地方是街头的肯德基。被父母获悉真相后,刘明不再出门,转而在家里长时间上网玩游戏,和父母的关系日益僵化。

在父母的要求与陪伴下,刘明来到医院,开始了住院生活。

和刘明相似,游戏障碍患者自身就医意愿不高,这一点与其他疾病不同。他们往往是在家人的劝说陪同下前来就诊。

并不是前来就诊的病人,都符合游戏障碍的诊断门槛。今年9月24日,北京安定医院网络成瘾专病门诊开诊。当天,出诊医生盛利霞接诊4位患者,没有一位被确诊为游戏障碍。

根据世卫组织定义,这是一种持续或复发性的游戏行为(数字游戏或视频游戏),可能是在线或离线。具体体现在游戏控制受损(对游戏失去控制力),比如对游玩游戏的频率、强度、持续时间、终止时间、情境等缺乏自控力等。

这种行为模式的严重程度,要足以导致个人、家庭、社会、教育、职业或其他重要功能领域受到严重损害,并通常明显持续至少12个月。

这意味着,相比引发的众多关注,真正符合这一标准的人并不多。

回龙观医院成瘾医学中心的四人间病房。摄影/新京报记者 王嘉宁

“低入院率”的青少年

刘明所代表的患者群体,并不是医生一开始设想的患有游戏障碍的主要人群。

12月2日上午,回龙观医院刘明住过的病房,几位衣着朴素的男青年下楼,熟练地打开电视,在沙发上坐下。一直以来,谈及游戏障碍,公众关注点多在青少年,29病区里的成年人,像是一群意外来客。

“从国外相关调查看,青少年是网络游戏的主要受众,也更多受其影响。目前住院患者的年龄分布,和我们的预期不太一样。”回龙观成瘾医学中心副主任医师杨清艳表示。

今年暑假,回龙观医院开设游戏障碍主题夏令营,接到了大量的家长咨询电话。带孩子参加活动,家长们很乐意,一听要住院,态度就变得保守。半年来,行为成瘾病房收治了50多位患者,游戏障碍相关患者十多位,青少年只占一半。

与此相对的是门诊量增长。游戏障碍“入病”后,受困于此的家长有了概念落地,一些直接拿着有相关报道的报纸前来寻医。此前,他们认为孩子只是“玩心重”“玩物丧志”,未曾想到疾病。

青少年入院率不高,背后的原因有很多。

2018年6月,世卫组织公布的《国际疾病分类》第11次修订本将游戏障碍纳入其中,传播更广的另一个叫法是“游戏成瘾”,引发不小争议。有观点认为,游戏障碍可能导致诊断泛化和滥用,带来更多针对青少年的伤害。

还有对学业的担忧。患者入院治疗周期少则一个半月、长则数月,相较而言,家长更容易向严酷的考学压力妥协。在观念层面,真的将孩子作为精神病患者送入医院,家长也有所顾忌。

即使顺利入院,背后也有一丝被动妥协的色彩。14岁的小华是病房首批患者之一,父母早年离婚,与母亲相处时间少,由姥姥姥爷一手带大。前段时间,姥姥因病住院,这一特殊的家庭现状,推动了小华入院的安排。

回龙观医院成瘾医学中心设置的沙盘,沙盘游戏是一种心理治疗方法。摄影/新京报记者 王嘉宁

“听见游戏在叫我”

小华在入院前就明确表露出不配合。第一次,家长已经办好住院手续,小华以“不住,这是原则问题”为由拒绝入院,手续被退回,第二次才顺利入院。

由于成瘾反应强烈,小华在病房里表现出激烈的反抗和焦躁情绪,甚至时常“听见游戏在叫我”,为了避免开放性病房的风险,最终他被转入封闭式病房。

心理治疗,是目前游戏障碍的主要治疗手段。回龙观医院副主任医师杨可冰介绍,游戏障碍的治疗周期在6-8周,一共分为两个阶段。

前一阶段为期4-6周,要求完全戒断网络和手机,医院会对患者进行拓展训练,通过多种活动方式,对游戏进行行为替代。第二个阶段为期2周,通过限制使用时间,让患者学会健康地使用网络。

不过,这样的安排只是理想状态。在现实治疗中,医生们要面临诸多阻力,首先就是患者的抵抗情绪。

很多患者即便入院,也不认为自己患了病。今年18岁的陆明是最早入住的患者之一,学习成绩本在班级中上,由于沉迷游戏,逐渐落下进度,最终休学。

陆明不觉得玩游戏有问题,拒绝和医生交流,哪怕和杨清艳在不足十平米的心理治疗室中共处,陆明也不与她眼神接触,不管被问什么,回答都是“没想过”“不知道”“怎么都行”。

这样的状态下,治疗计划很难按照预想时间和程序进行。医生必须打破患者的心理壁垒,“叩开”这扇大门。

偶尔,这会成为一场漫长的拉锯战。

手机成为医患双方僵持的重点和“交易”的砝码。面对竖起心理防线的患者,医生往往适当让步,给予一个过渡期,以缓解抵触情绪。

在心理治疗室,医生抛出的第一个话题不是疾病,而会更加生活化与个人化,目的是与患者建立真实的联系、了解他们的生活状况和家庭结构。如果交流顺畅,医生会慢慢引导患者发现沉迷游戏带来的负面影响,直到患者承认问题的存在、找到改变的动机。这个过程,快则两三次,慢则五六次,有时要花上一个月。

陆明是阻抗最强的类型。入院后,他拒绝戒断手机,医生提出一天可以提供2小时玩手机的“额度”,他觉得不够,要求6小时,“讨价还价”的结果是双方各让一步——最终以4小时达成约定。交流亦然,一个多月后,陆明终于从拒绝接触,变得愿意简单对话。

回龙观医院成瘾医学中心的心理治疗室。摄影/新京报记者 王嘉宁

“罪魁祸首”是什么?

游戏成瘾“入病”引发的争论,很多来自新概念落地可能导致的误判与伤害,目前对游戏障碍的界定,也多基于患者表露出的社会功能受损状况。而在临床治疗中,更被关注的是游戏障碍背后的成因。

“罪魁祸首”究竟是什么?在杨清艳看来,也许是患者在现实中不断受挫。

学龄儿童的世界里,成绩是“硬通货”,小华智力评估结果不乐观、成绩不好,在班级被边缘化,母亲对小华的态度疏离、不认可,加重了小华在生活中的挫败感。从小学开始,小华沉迷手机游戏,有时连续24小时上网。在游戏里,小华有了自己的朋友,朋友受了欺负,小华会为朋友出头、约架。

也许是家庭的阴影。

小华、陆明和刘明,与父母的关系都不太和谐。小华在母亲心中是一个没有闪光点的孩子;陆明与父亲冲突激烈,几乎断绝交流;刘明常受到父母羞辱性语言的攻击,苦不堪言。

可能是其他疾病。

今年10月,20岁的陈红来到北京安定医院病房。医生贾圣陶对她最直观的印象是:除了睡觉,几乎无时无刻不在打游戏。

陈红今年就读大二,无心上课、不和别人接触、与家人的关系越来越淡漠,游戏似乎是唯一的生活重心——她玩王者荣耀,级别是最强王者,技术高超,甚至能接活儿代练。

造成这一现状的是陈红的精神分裂症。陈红生存状态被动,没什么需求和想法,不想谈恋爱,也不想与别人接触,与精神分裂症的阴性症状“情感淡漠、意志缺乏、社交退化”等吻合。玩游戏无需和他人交流,成为陈红打发时间的一种理想选择。

就像和不同患者商谈玩手机的不同时长“额度”,针对不同的游戏障碍,医生也在摸索不同的治疗方法。

以陈红为例,通过药物等方式治疗精神分裂症或是治本之策。虽然该分型治疗效果欠佳,预后不乐观,但陈红的状态还是好多了,在父母要求下,她愿意看看画展、逛逛动物园。

针对家庭环境不和谐的病例,杨清艳尝试与患者家属沟通,有时,家人被一同请进心理治疗室,与患者敞开心扉交流。通过这样的对话,刘明与妈妈的关系缓和了很多,好转明显,出院前,他还主动给新病友做心理工作,说服他们配合治疗。

“独特友情”的慰藉

在医生们看来,游戏障碍虽然被纳入世卫组织的国际疾病分类,但在医学领域仍是一个不够“成熟”的疾病。

有医生指出,对该疾病的诊断仍显得宽泛,也没有专门的治疗指南;由于疾病界定与研究的缺乏,市面上还没有相关治疗药物。

现有针对游戏障碍的治疗方法,是心理治疗为主、辅以部分物理治疗的传统精神疾病治疗手段,杨清艳坦言,这不能解决所有问题,如果患者存在其他共病、治疗会更加复杂;如果患者自身能力有限、而周围支持薄弱,预后并不乐观。

此外,虽然确诊游戏障碍诊断门槛高,但随着网络游戏日益普及,杨清艳认为家长应充分重视,发现孩子沉迷游戏,应该尽早介入,加强与孩子的沟通,找到孩子沉迷背后真正的原因,预防疾病的发生。

“对于症状明显、又无法入院的患者,父母要主动了解专业知识、与孩子一同商量和制定规则,学会扮演医生的角色。”杨清艳表示。

在回龙观医院行为成瘾治疗病房里,病友们经过一段时间相处,也发展出了友谊。

有时,杨清艳会看到患有游戏障碍、赌博成瘾、彩票成瘾的几个好哥们相约打扑克、打羽毛球,独特的友情为他们带来了情感慰藉。

游戏,不再是获得认可与愉悦的单一来源。