王者荣耀只是一款游戏, 承载不起传递历史知识重任

文 / 牙牙小语
2017-07-05 21:19

核心提示:在这个信息社会,随着创意的释放和技术的发展,总会出现这样那样的新鲜事物,在这些新鲜事物中,也许会经常出现如街机、网吧、王者荣耀这样让我们惊慌的事物出来。事实上,无论出现什么样的新事物,在人类社会里,最终都是人与人之间的关系问题,把握住这一点,又何必担心一款爆款游戏呢?

两亿注册用户,每天活跃度超过5000万,腾讯旗下的手机游戏《王者荣耀》刷新着一个又一个手机游戏记录。但在同时,争议也随之而来。不少未成年人沉迷其中,投入了大量的时间、大把的金钱,严重影响了正常的学习和生活。在《王者荣耀》这款游戏上,有报道称,2亿注册用户中57%为未成年人,即1.14亿。

而为了限制未成年人每天登陆时长、保障未成年人健康成长,腾讯于7月4日推出健康游戏防沉迷系统,其最主要的三条技术措施被坊间戏称为“三板斧”。不过,王者荣耀的防沉迷措施,固然坚决果断,但对社会和家长来说,把希望寄托在游戏开发者的技术防范手段上,从来不是一个靠得住的办法。事实上,游戏只是游戏,无论是《王者荣耀》还是别的“荣耀”,让青少年沉迷手游的问题,并不可能因一个游戏的整肃而结束。

事实上,“三板斧”甫一推出,网上就出现了许多破解方法,许多无良商家通过网店叫卖解除防沉迷。这充分说明了,防沉迷并不是游戏开发商单方面的问题,而是涉及到社会经济生活的各个方面。出售破解防沉迷的商品,其实毫无疑问是出售违法商品,是违法行为,这是真正应当进行大力打击的行为。

孩子沉迷手游的问题,其实并不是新问题,上世纪八九十年代的电子游戏,新世纪的新近十余年来的网吧,也同样让孩子们趋之若鹜,让家长如临大敌。但在今天,网络已经普及到家里,普及到孩子的房间里;而电子竞技已经成为一项有全球影响力的项目,无数的人在这里获得工作机会。当年“沉迷网络”,甚至被断言被毁掉一代的那一批人,如今都已经成为社会中坚力量。

与此类似,今天的《王者荣耀》,其实也就是一个影响力大一些的游戏而已,它承载的是娱乐功能,无法承担起一些评论所批评的“架空历史”、“虚构人物”等问题和责任。游戏就是游戏,不是历史书,也没有谁会天真到用游戏来学习历史,把游戏当成历史。那么,面对今天的孩子新的“沉迷”方式,可以参考当年我们面对街机和网吧时的惊惶失措,来从容应对,而不是仅仅依靠游戏开发者的技术手段。

要防止孩子“沉迷”,家长应认识到“王者荣耀”的游戏本质和孩子“沉迷游戏”的本质所在,无需生出其“陷害人生”的夸张判断。孩子无论沉迷于何种游戏,沉迷的只是玩的方式,这和孩子喜欢下河抓鱼、上山捉鸟并没有本质上的区别,在没有其它替代方式或者有其它吸引力的方式之前,孩子喜欢玩它只是一件平常的事。如果过分渲染“王者荣耀”的“毒性”,恐怕无助于有效引导孩子对待游戏、对待如何“娱乐”的问题。

在其中,家庭教育的思想和方式,是最重要的环节。我们往往过于关注游戏商游戏技术手段如何,却忘了孩子是活生生的人,是有想法有办法的人,游戏的技术手段,类似于一道矮小的栏栅,“防君子不防小人”。要限制孩子的手游,需要根据孩子的心理来设计相应措施,比如寻找替代品、多陪陪孩子玩耍、带孩子感受大自然、将手游时间作为奖励……总之,对于沉迷“王者荣耀”的孩子,家长要担起责来,帮助孩子树立正确打开游戏的“姿势”,否则,哪怕“王者荣耀”不再存在,也还会有其它各种“荣耀”占据他们的娱乐空间。

许多家长遇到孩子“沉迷”,不是与孩子加强良好的亲子互动关系,而是通过打骂、摔手机、改密码等粗暴手段,激化与孩子的矛盾,反而让逆反的孩子与自己的初衷越走越远。这根本不是游戏的问题,而是家庭教育的问题。如果家庭教育的亲子关系没有得到正确的建立,没有游戏也会通过其他形式爆发出来。

在这个信息社会,随着创意的释放和技术的发展,总会出现这样那样的新鲜事物,在这些新鲜事物中,也许会经常出现如街机、网吧、王者荣耀这样让我们惊慌的事物出来。事实上,无论出现什么样的新事物,在人类社会里,最终都是人与人之间的关系问题,把握住这一点,又何必担心一款爆款游戏呢?

对游戏该如何看待?当年忧心的家长对街机、网络的态度,早已经作出了启示。也建议那些指望游戏传递正确历史知识的专家,认真学习一下何为游戏,甚至不妨自己也下个游戏玩玩,通过了解游戏来反思自己给游戏戴上的帽子。

文/廖德凯 本号作家原创,欢迎关注