一段预告片就让游戏圈集体高潮,《博德之门》是个什么来头?

文 / BB姬Studio
2019-06-10 12:05

本文首发于微信公众号“BB姬”(bibiji300)

原创不易,喜欢我们就请多多关注吧~

一段预告片就让游戏圈集体高潮,《博德之门》是个什么来头?

B哥丨文

E3大展将至,各路厂商都开始作妖。

有新作的遮遮掩掩地透露作品,没新作的也假模假式地装着在透露新作。

一段预告片就让游戏圈集体高潮,《博德之门》是个什么来头?

而在前两天,拉瑞安工作室十分大方地宣布了《博德之门3》即将到来,耿直的一如既往。

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我今天要说的,也正是这两个家伙——

拉瑞安工作室和《博德之门》。

先让大家看一个许多人都见过的图,很多人叫它阵营势力九宫格。

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可以看到在这个九宫格中分为9种阵营——不同的种族,不同的人被分在了不同的格子中,当然这种九宫格有许多个版本,因为根据每个阵营的设定,大家可以在许多领域找到不同的代表者。

比如这些。

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而其中最常被拿来玩梗的,应该就是混乱邪恶了,当然你也可以看看这个归纳的规则,然后判断自己属于哪一类。

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这个阵营九宫格出自名为《龙与地下城》(简称DND)的桌游,这个桌游玩法细致而复杂,但是代入感极强,并且在之后的许多年中,深深地影响了整个电子游戏行业。

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其中最著名的,就是《博德之门》系列,它的存在同样影响了整个游戏行业,甚至可以说在催促着游戏行业努力前进。

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而如果你问一个玩过《博德之门》系列的玩家,这个游戏最大的特色是什么。

我想大多数的玩家都会说两个字:自由

因为这个游戏诞生于桌游,而DND的设定非常繁杂,详细到可以描述你的一个咳嗽和一次鞠躬,并且展现这些动作会带来怎样的影响——当然,是用文字形式来描述。

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这样的设定也被Bioware加入了游戏中,毕竟三个创始人是那么喜欢DND这个游戏。

1995年,当时还处于车库工作室状态的Bioware开始进行《battleground:infinity》的创作,这也就是《博德之门》的前身。

不过此时的游戏还只是一个demo,他们拿着这个demo开始找发行商聊,直到一个叫做interplay的公司相中了他们,并且承诺给他们搞到AD&D(龙与地下城)的授权,做一个真正基于《龙与地下城》规则的RPG游戏。

这种西方奇幻题材的作品,最吸引普通玩家眼球的,必须要说是那些奇怪的魔法以及形态各异的生物。

以这次公布的《博德之门3》预告片中的内容为例,如果对这个世界有所了解的话,就可以一眼看出从人类体内冒出的这个怪物名叫灵吸怪

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对克苏鲁文化有点了解的玩家可能也会发现这个角色肯定是受到了克苏鲁文化的影响。

确实如此,但它有趣的设定还有许多。

比如这是一个雌雄同体的种族,依靠单性繁殖来产生后代,一生中可以产卵两次,每次都有上千枚。

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产下的卵会放在一个名叫“脑池”的地方,这个池子里面放着灵吸怪社会的核心主脑,主脑会给这些幼体提供养分成长,但是也会吞噬这些幼体,所以最后能够长大的不足千分之一。

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长成以后幼体被称为蝌蚪,成年的灵吸怪会把蝌蚪注入一个类人生物体内,等待它进行蜕变。

宣传片中的人类被逐渐吞噬的过程,就是灵吸怪的蜕变过程,蝌蚪吃掉了人类的大脑,最后从体内钻出占据人类的身体,和宿主合二为一。

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然后灵吸怪逐渐成为成年形态。

在游戏的设定中,灵吸怪是智慧型生物,拥有远超一般人类的智慧,如果你玩《博德之门》接到了杀掉灵吸怪城市主脑的任务,还请慎重,这对低等级角色实在是不太可能完成的任务。

当然,关于灵吸怪我没说的还有很多,比如灵吸怪术士,噬魂怪,吸血灵吸怪,反灵吸怪等等,还有诸如灵吸怪的起源和时间的关系。

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这些都是在游戏中可以体现的。

虽然这个上世纪90年代的游戏不能用完全画面来展现这些复杂的设定,但是足够详细的文字描述也给了玩家非常大的想象空间。

这样的怪物设定还有许多许多,你在游戏的探险过程中,会充满欣喜的不断发掘和学习,逐渐认识到这个庞大的世界。

不过说到了纷繁复杂,有些玩家可能会望而却步,毕竟在这个快餐时代,太过复杂的游戏往往并不受大家喜欢,因为时间紧迫。

但《博德之门》的优秀之处就在于,虽然听大家说这是一个暗黑风格,有些晦涩的游戏和世界,但如果你去玩的话,通关却并不难。

前提是你熟悉了游戏的机制。

毕竟如果你买过第三波代理的国内版本,就会明白那厚厚的一本游戏手册代表了什么。

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但如果你熟悉游戏机制之后,那么用任何一个职业进行游戏,带任何的同伴组合都不会有太高的难度,游戏并不会要求你一定要拿到什么装备或是开启什么任务。

“不强制玩家做某些事”也是自由度的一种体现。

而有趣的设定也能让玩家跳出“满等级神装就可以虐人”这样的固定思维。

就比如我前文所说的灵吸怪,就不是你装备好就可以随意击败的。

游戏中很具有代表性的眼魔也是如此,拥有反魔法设定的眼魔会让玩家非常不习惯,常用的技能在它身上毫无用处,只能通过磕卷轴或是招圣骑士等方法来击败他。

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当然这类有趣的设定还有许多许多,甚至许多任务的完成方式就在和NPC的对话中,如果你像其他游戏一样不看任务说明,可能永远都过不去某些任务。

这种代入感极强的设定,让《博德之门》成为了无数玩家心中的经典。

而其中的许多设定,更是深深影响了后来诸如《异域镇魂曲》《冰风谷》《魔兽世界》甚至Bioware自己的《质量效应》《龙腾世纪》等等无数游戏。

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我一直觉得《质量效应》中和什么种族都可以啪啪啪的设定和《博德之门》关系就非常大,毕竟不管是一代还是二代,可以攻略的角色都是种类繁多,横跨各个种族。

还有丧心病狂的人做了可以和眼魔谈恋爱的mod,非常重口味。

可以说Bioware开发《博德之门》的经历,影响了他们整个游戏开发的生涯。

甚至中国玩家津津乐道的国产佳作《秦殇》也能看到不少《博德之门》影响的影子(虽然更多的还是《暗黑》的影响)。

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不过虽然后来的游戏画面更加精致,人物更加美型,角色动作更加真实,但这种庞大的世界观和繁杂的设定,却因为许多原因没有办法继承下来。

有人说是这种设定已经不适合当下的环境了,这种说法是有道理的,毕竟就连DND官方都在游戏规则的第四版中大量简化了游戏设定,目的就是迎合新时代的年轻玩家(第五版又改了一些回来)。

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也有人说是因为那些尝试继承的游戏都凉了,这是优胜劣汰的结果。

这种说法也有市场,比如《废土2》从众筹时的火热到发售后的凉凉就是这种说法的注脚。

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即便是拥有不少受众的《永恒之柱》《冰风谷》等游戏,也只能被归在非常小的分类中,无法引发足够大的反响。

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CPRG游戏逐渐成为了边缘游戏类型。

直到2014年,一个名叫《神界:原罪》的游戏出现。

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当然,客观地说,即便是《神界:原罪2》大卖也没有改变CRPG的边缘化,但这个系列的横空出世却给了那些喜欢CRPG游戏的玩家一丝希望。

而制作方拉瑞安工作室,也如同那些传奇故事中披荆斩棘,九死一生的勇者一样,抗住无数压力,才能够好好站在玩家和厂商面前。

他们从第一款游戏开始,就遭遇了太多的磨难,甚至在《神界:原罪》发售之前所有的游戏,都不是在完整状态下发布的。

简单地说,就是投资方发行商觉得不能再等了,于是要求拉瑞安提前发售游戏。

初代的《神界》就是在还没有完成的时候就发售了,甚至游戏的发售连拉瑞安自己都不知道,还是在看游戏展的时候发现的。

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此时的游戏拥有超过7000个bug,市场反馈可想而知。

虽然在不断的更新之后,他们修复了诸多bug,并且将口碑拉回来了,许多玩家开始沉浸在他们构建的奇幻世界中,但是他们自己却又出现了资金危机。

仅仅在游戏发售5个月之后,他们的工作室规模就从30人缩减到了3个人。

虽然他们也是从3个人做起来的,但明显这种从有到无的打击,还是影响了整个工作室。

工作室的老大Swen出去散了散心,然后拉到了银行的贷款,决定继续做下去,于是便有了《神界2:龙裔》

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工作室规模又从3人扩大到了25人,尽管这对于游戏来说还是不太够,但起码他们可以继续开发了。

但之前的情景又一次重演,他们的游戏又在没有做完的情况下发售了,这次依然是因为那个老问题——没钱了。

所以不得不提前发售游戏,先拿回一部分资金,毕竟投资方投钱,他们拥有决定权。

其实当时的游戏还有许多不足和需要优化的地方,至少还需要一年时间来慢慢完善,事实上他们在《神界2:龙裔》之后没多久发售了《神界2:龙骑士传奇》,也就是完整版本,游戏的评分比之前高了许多,但很可惜丧失了首发优势,游戏依然没有火起来。

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此时的拉瑞安工作室已经受够了被人支配,开始寻求独立。

Swen去找了风险投资人,尝试说服他们,让他们相信“我们原来的游戏卖的很好”

结果风投就反问道:“那你们为啥还这么穷?”

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这让Swen有些英雄气短,只好慢慢和他们解释这些原因。

不过运气不错,他还是找到了愿意相信他的投资者。

而且也在众筹网站kickstarter上得到了不少玩家的帮助,并且开始尝试early access,尝试让玩家逐渐看到游戏正在慢慢变得越来越优秀。

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但是钱还是远远不够。

还好此时EA的玩家帮助他说服一个银行家,让他相信游戏正式发售后,玩家数量会远超现在。

于是《神界:原罪》终于得以继续开发下去。

最后在Steam的第一次夏季促销时,游戏正式发售,并且冲到了畅销榜的榜首。

这让他们终于松了一口气,虽然还有许多许多的钱要还,但是看到这么多人在玩自己的游戏,他们对未来充满了信心。

《神界:原罪2》更是将CPRG的优秀标准进一步提高,优秀的销量和出色的质量都成为了这些年玩家心中CRPG的代表之作。

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这次公布了《博德之门3》其实对他们也是一种挑战。

毕竟《神界》系列用的并不是DND的规则,虽然同属CPRG,但其实玩法风格还是有不小的区别。

许多玩家觉得两者有不少相似之处,可能是因为那种给玩家的自由度吧。

《神界:原罪》中也有许多匪夷所思的玩法和让人惊讶的自由度。

但我依然觉得《博德之门3》对他们来说是一个不小的挑战。

而且我也好奇《博德之门3》的IP授权和AD&D的规则授权到底花了他们多少钱,这个工作室还真的是敢拼敢做。

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毕竟前两作是传奇工作室Bioware上升期的作品,如果续作有一定差距,迎接他们的必然是非常强的负面舆论。

这一切都是压力。

只不过拉瑞安最习惯的应该就是在压力下前进了。

当然我更希望的是,这个传奇的IP可以在他们的手上重新绽放光彩,CRPG也可以获得更多的喜爱者。

我相信从来没有过时的游戏玩法,缺的只是适应时代的方式罢了。

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现在的logo是灵吸怪头上有个皮搋子

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