《健身环》火出圈外后,家庭健身迎来新风口

文 / 互联网+体育
2020-02-25 08:21
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纪胖说

近日,任天堂发行的《健身环大冒险(下称健身环)》家庭健身游戏在国内的行情价一路飙升,从去年10月下旬开售至今,几乎翻了三倍有余。与火热的线上直播健身相比,健身环用户的付费意愿明显更为强劲,一时间成为了一款网红产品。

健身环刚刚上市时,这款产品在日本亚马逊预订价格仅为7980日元(约人民币503元),这也是它最初的官方原价。而在过去的近一个月时间里,这个以普拉提圈为基础的圆环,直接飙涨到1600元左右,而其在京东平台的售价正逼近2000元。

而即便如此,健身环依旧是处于供不应求的状态,各大销售平台缺货,库存和当前发货都已经售罄。这样的疯狂,甚至惊动了黄牛,有人直接开始打起了“炒健身环”的主意。不少人调侃称,健身环有望成为2020年度“最佳理财产品”,毕竟在短短几个月时间,已经是3倍的收益。

价格飙涨三倍
俨然成“理财产品”

健身环能够在短时间内飙涨三倍,甚至被人戏称为“理财产品”,背后一定有其原因,除了产品本身具有吸引力之外,中国市场迎来大涨,与新型冠状病毒的爆发也是分不开的。

健身环作为一款游戏,能够在近一个月之内迎来快速增长,也符合了我国游戏市场的发展走势。春节期间,游戏行业等“宅经济”也正好迎来了“小阳春”。

而由“宅经济”带来的线上直播健身也迎来爆发,Keep、每日瑜伽等线上健身产品的搜索热度不断攀升,Keep日活跃人数在春节期间甚至攀升至276万高点。

健身环作为一款家庭健身游戏,将游戏和健身进行了有效的结合,既感受到游戏的快乐,也享受到了健身的快感,短时间内迎来暴涨,自在情理之中。目前仅日本、欧洲和美国这三个主要市场,健身环合计销量已经超过170万套。

健身环真正迎来上涨是一月份,先前定价有一定波动,但整体还是趋于平稳状态。记者采访到一位游戏发烧友,她声称,她是在健身环发布之初就快速入手,当时仅花费540元。

《健身环》在某家电商平台上的价格走势

而进入一月份,大部分店家就把健身环的价格从600-700元的价位,拉高至800元以上,而在随后的一个月内,健身环基本稳定在800-900元的之间。

令所有人没想到的是,新冠疫情开始全球传播,随之日本也受到巨大影响,人们对于室内运动的需求也大幅增长,间接带火了健身环。因为疫情,健身环在日本本土的累计销量突破68万套。

而进入二月之后,健身环正式迎来了第二次涨价,通过店内健身环游戏的价格变化曲线来看,各商家都开始了大幅涨价,定价一路冲破1600元大关,涨幅近3倍。

身价上涨
用户体验如何

据了解,在Switch游戏机上现在大概有4、5款健身类游戏,在游戏圈都有一定的知名度,但像健身环这样上升为全民级还属首次。

根据互联网+体育记者的了解,该款健身环设置了冒险模式、快速游戏(短时间内进行各种运动,一起欢聚畅玩小游戏)和迷你游戏模式。

以冒险模式为例,玩家通过跑步、下蹲、抬腿和各类健身动作,在游戏中实现打怪闯关,不断升级后,玩家就会解锁越来越多的动作,遇到的挑战也越来越严苛,运动量也逐渐增强。

而在游戏结束之后,会迅速显示出你的心率、运动强度、以及仍有余力完成的挑战等信息,非常直接地展现出了你的运动成绩,快速融入到了游戏情景中。

根据玩家小贾的介绍,“在一般强度情况下,你要打一个初始级别大一点的怪物,一般需要10分钟左右,粗略估计,你可能需要做不同类型的健身动作近1000次,游戏强度还是蛮大的。

健身环的健身效果也较为明显,玩家在最初连着玩了10天后,当时确实让腿部瘦下来一些;而网上有朋友在坚持了一段时间后,直接瘦了8斤多,效果堪称惊人。

不少玩家声称,健身环的游戏剧情设计并不会很复杂,照顾到了健身用户由浅及深的锻炼习惯,即便是健身小白用户也能够在健身环中发现诸多乐趣。游戏的动画设计也让很多玩家喜爱,游戏中的“堕拉攻”,就是一个浑身充满肌肉,没有凶狠气质,带喜笑容展现自己身材的怪兽,反倒是给人一种可爱气息。

正是这些设计让越来越多的玩家,开始购买健身环,加入了游戏健身的行列。

游戏+健身出圈后
家庭健身驶入快车道

游戏与健身结合,并不是最近才出现的。把游戏和运动结合起来做成能健身游戏的想法,其实早在雅达利时期就曾出现过,在1982年一项代号为“Puffer”绝密项目中,雅达利设想为自家的5200游戏机搭配上一辆自行车,从而实现一边健身一边玩游戏的独特体验。

此前也讲到,任天堂在健身环之前也推出了健身游戏,在Wii时代就已经充分挖掘了游戏+健身的乐趣,其中《Wii Sports》更是卖出了8286万份;而之后推出的《Wii Fit U》却销量平平,为何这一次健身环迎来大火?

根本原因在于,这一次健身环真正火出了“圈外”,之前在健身游戏中迎来增长,也仅限于游戏圈,并没有真正上升到游戏与健身边界的全民讨论高度,而这一次任天堂做到了。

任天堂这一次做健身环其实也可以说是在Wii U时代做了众多体感游戏之后,正式在家庭体感健身方面发力的表现。这一举措直接扩大了“游戏人口”,让游戏出圈,上升为了全民运动。

而最根本的是,健身环是建立在游戏本身之上的乐趣,并没有让用户感受到这是一次带有任务的健身锻炼,将游戏与健身高度融合,在家玩游戏的同时,达到了健身的目的,感受到了家庭健身带来的真正快乐。

现在市面上游戏主机制造商有任天堂、索尼、和微软,索尼与微软进行了各自尝试,也没能将体感游戏的影响力完全延续下来。因此来看,游戏本身的影响,也是实现健身环大火的重要原因。

有剧情、关卡,打Boss的体验,让用户完全沉浸于其中,在不知不觉中就得到了锻炼,对于健身的抵触心理,在挑战与欢乐中逐渐被忘却。任天堂做游戏就是希望所有人都能感觉到快乐,而健身环就是让你快乐健身。

因为“宅经济”,家庭健身迎来了短暂的爆发,线上直播健身短时间吸引力巨大的流量,导致了家庭健身人群增长,通过穿戴型设备与用户形成更深的交互家庭健身迎来“需求的井喷”。但如何真正扩大用户群,任天堂明显已经走在了前列。

正如已故的任天堂社长岩田聪所言,在我的名片上,我是一间公司的总裁。在我的脑海里,我则是一个游戏开发者。但在我的内心深处,我只是一个游戏玩家。由此可见,能够真正懂得用户的企业,才能够真正走在时代的前沿。

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